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DotUML/Diagramme_class/diagramme_class
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DotUML/Diagramme_class/diagramme_class
Normal file
@@ -0,0 +1,113 @@
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ClassDiagram [frame=true framecolor=steelblue label="Class Diagram"] {
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class Parieur {
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parieur_ID : int
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aprieur_Nom : string
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Solde : float
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capital_jetons : int
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placerUnPari() : void
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}
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class Sport {
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sport_Nom : string
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getNom() : string
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}
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class Football {
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}
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class MiTemps {
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numéro_mitemps : int
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}
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class Basket {
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}
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class QuartTemps {
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numéro_quarttemps : int
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}
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class Tennis {
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}
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class Sets {
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numéro_set : int
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}
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class CourseDeChevaux {
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}
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class DataSource {
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misesàjourData() : Data
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}
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Football -g-> Sport
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Basket -g-> Sport
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Tennis -g-> Sport
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CourseDeChevaux -g-> Sport
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class Participant {
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participant_ID : int
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aprticipant_Nom : string
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PArticipant_Type : string
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getID() : int
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getNom() : string
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getType() : string
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}
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class Bookmaker {
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crediterParieur(pari:Pari) : void
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}
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class Pari {
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// attributs spécifiques au pari simple
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pari_ID : int
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Parieur : Parieur
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Événement : événement
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TypePari : string
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RésultatParié : string
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Montant : float
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Cote : float
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}
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class PariSimple {
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// attributs spécifiques au pari simple
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Issue : string
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HeureLimite : datetime
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PointsAvanceÉquipe1 : int
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PointsAvanceÉquipe2 : int
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}
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class PariAvancé {
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// attributs spécifiques au pari avancé
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Type : string
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Intervalle : string
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}
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class Événement {
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event_ID : int
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evennt_Nom : string
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Date : date
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Sport : string
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Numéro_période : int
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Score : string
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getID() : int
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getNom() : string
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getDate() : date
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}
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PariSimple -g-> Pari
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PariAvancé -g-> Pari
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Événement "1" -- "1" Sport ;
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Participant "0..*" -- "1" Événement ;
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MiTemps "2" -c-> "1" Football ;
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Sets "2..5" -c-> "1" Tennis ;
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QuartTemps "4" -c-> "1" Basket ;
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//DataSource -- Événement: Mise_à_jour_des_données ;
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Événement "1" -- "0..*" PariSimple ;
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Événement "1" -- "0..*" PariAvancé ;
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Parieur "1" -- "0..*" Pari ;
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Bookmaker "1" -- "0..*" Pari ;
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}
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DotUML/Diagramme_class/explications diagrammes de classes
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DotUML/Diagramme_class/explications diagrammes de classes
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
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Définit_un_event :
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Ce cas d’utilisation permet au bookmaker de d’intégrer au système les évènements ainsi que leurs variantes. Il définit également tous les paramètres utiles à l’algorithme pour le calcul de la côte de chaque évènement.
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Gérer_un_pari :
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Ce cas d’utilisation permet au bookmaker de limiter le montant maximal d’un pari, de plafonner le gain d’un pari réussi, etc…
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Met_à_jour_les_infos :
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Ce cas d’utilisation permet à une source externe de mettre à jour en permanence les données de tous les évènements sportifs, tel que le score d’un match et le vainqueur.
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Placer_un_pari :
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Ce cas d’utilisation permet à un parieur de sélectionner toutes les données nécessaires pour effectuer un pari. Il sélectionne l’évènement sur lequel il souhaite parier, le type de pari (pari simple ou avancé), son résultat (par exemple le vainqueur d’un match), le montant misé.
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S'inscrire :
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Ce cas d’utilisation permet à un parieur de rentrer dans le système son nom d’utilisateur ainsi que son mot de passe pour pouvoir se connecter par la suite.
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Se connecter :
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Ce cas d’utilisation permet à tous les acteurs de se connecter au système en rentrant un nom d’utilisateur et un mot de passe. Le système autorisera ou non la connexion.
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